コンセプトから ライブオペレーションまで。 一貫した可視性。
当社の開発プロセスは、単なる「作業工程」ではありません。クライアント様のアイデアを、プレイヤーが熱狂するプロダクトへと昇華させるための「証明可能なロジック」です。各フェーズで生成されるアーティファクトは、次のステップへと確実に継承され、リスクを極限まで排除します。
5つの回廊:フェーズ別アーティファクト
クリック各フェーズで使用する技術スタックと、具体的なアウトプットを確認してください。
Tools
Miro, Notion, Figma (Lo-fi), Market Analysis AI
Output
Game Design Document (GDD), Core Loop Validation, Market Fit Score
「ハイパーカジュアル」の瞬発性と「ストラテジー」の深層的な駆け引き、両方の要素を早期に数値化します。
Tools
Unity 6, C#, Custom Physics Shaders
Output
72時間以内の垂直スライス、DAU予測シシミュレーション
「RPG」や「MMORPG」的な要素を含む複雑なゲーム性も、このフェーズで軽量な実装により検証します。
Tools
Blender, Substance Painter, HLSL, Spine2D
Output
Optimized Asset Bundle, 60FPS Lock (Mid-range Device)
「ホラー」の視覚的緊張感や「スポーツ」の物理的なフィードバックを、コードを通じて感情的に落とし込みます。
Tools
JIRA, TestFlight, Google Play Internal, Telemetry SDK
Output
Crash-free Sessions > 99.8%, Retention Benchmark
「パズル」の解法のバリエーションや「カードゲーム」のバランス調整を、ここで最終調整します。
Tools
AWS GameLift, Firebase, Adjust, Custom Admin Panel
Output
Dynamic Events, A/B Testing, CPI Optimization
「放置系(増殖型)」の収益化モデル設計や、長期的なプレイヤー維持のためのイベント開催を継続的に支援します。
開発現場の「意思決定レンズ」
我々は単純に「作る」だけではありません。各タスクに対して、以下の4つのレンズを通して現実的な最適解を導き出します。これは、当社の技術的な哲学そのものです。
- 1. リスクアトム化 巨大なタスクは、24時間以内に検証可能な「原子」単位に分解されます。
- 2. 感情数値化 「面白い」を感覚ではなく、プレイヤーの脳内化学物質(ドパミン放出のタイミング)で設計します。
- 3. 製品とプロセスの分離 Unityのバージョンアップなど技術要件と、ゲームロジックは常に独立させます。
- 4. 可視化强迫 進捗遅延の80%は「可視化不足」に起因すると信じ、進捗は常時に公開されます。
失敗を予測する、逆向きの設計思想
! 「規模」のコントラストミス
間違い: ハイパーカジュアルなUXを、複雑なRPGの深層システムに無理やり適合させる。
当社の解法: ジャンルごとのUI/UX設計コンポーネントライブラリを保有。RPG用のインベントリと、パズル用のフィードバックは分離して設計します。
! バランス調整の後回し
間違い: まずグラフィックを作り、最後に数値調整を行う。
当社の解法: 「ノーグラフィックプロトタイプ」を初期に行い、純粋な数値バランス(特にストラテジー、RTS、TD要素)が面白いことを証明してからビジュアルに着手します。
! ライブオペレーション不在
間違い: リリース直前のバグ修正に集中し、運用後の仕組みを放置する。
当社の解法: 開発初期段階から、ライブイベント(トリビア、ボードゲーム要素など)用のパラメーターツールを準備。リリース翌日から更新可能体制を整えます。
! 日本市場の無視
間違い: グローバルテンプレートのまま日本語圏に展開する。
当社の解法: 動的フレーバーテキスト、地元密着型イベント、日本のゲーム法规制(ソーシャルゲーム景品表示法など)への適合性を初期設計に組み込みます。
技術的な不確実性を、プロセスで確率へ変える。
あなたのアイデアが、どのジャンル(シューティングから教育ゲームまで)に属していても、最適な開発フローを設計します。