コンセプトから ライブオペレーションまで。 一貫した可視性。

当社の開発プロセスは、単なる「作業工程」ではありません。クライアント様のアイデアを、プレイヤーが熱狂するプロダクトへと昇華させるための「証明可能なロジック」です。各フェーズで生成されるアーティファクトは、次のステップへと確実に継承され、リスクを極限まで排除します。

Process Flow Schematic
GDPメソッドを解説

5つの回廊:フェーズ別アーティファクト

クリック各フェーズで使用する技術スタックと、具体的なアウトプットを確認してください。

開発現場の「意思決定レンズ」

我々は単純に「作る」だけではありません。各タスクに対して、以下の4つのレンズを通して現実的な最適解を導き出します。これは、当社の技術的な哲学そのものです。

  • 1. リスクアトム化 巨大なタスクは、24時間以内に検証可能な「原子」単位に分解されます。
  • 2. 感情数値化 「面白い」を感覚ではなく、プレイヤーの脳内化学物質(ドパミン放出のタイミング)で設計します。
  • 3. 製品とプロセスの分離 Unityのバージョンアップなど技術要件と、ゲームロジックは常に独立させます。
  • 4. 可視化强迫 進捗遅延の80%は「可視化不足」に起因すると信じ、進捗は常時に公開されます。
Decision Logic
Anti-Patterns

失敗を予測する、逆向きの設計思想

! 「規模」のコントラストミス

間違い: ハイパーカジュアルなUXを、複雑なRPGの深層システムに無理やり適合させる。
当社の解法: ジャンルごとのUI/UX設計コンポーネントライブラリを保有。RPG用のインベントリと、パズル用のフィードバックは分離して設計します。

! バランス調整の後回し

間違い: まずグラフィックを作り、最後に数値調整を行う。
当社の解法: 「ノーグラフィックプロトタイプ」を初期に行い、純粋な数値バランス(特にストラテジー、RTS、TD要素)が面白いことを証明してからビジュアルに着手します。

! ライブオペレーション不在

間違い: リリース直前のバグ修正に集中し、運用後の仕組みを放置する。
当社の解法: 開発初期段階から、ライブイベント(トリビア、ボードゲーム要素など)用のパラメーターツールを準備。リリース翌日から更新可能体制を整えます。

! 日本市場の無視

間違い: グローバルテンプレートのまま日本語圏に展開する。
当社の解法: 動的フレーバーテキスト、地元密着型イベント、日本のゲーム法规制(ソーシャルゲーム景品表示法など)への適合性を初期設計に組み込みます。

技術的な不確実性を、プロセスで確率へ変える。

あなたのアイデアが、どのジャンル(シューティングから教育ゲームまで)に属していても、最適な開発フローを設計します。

住所: 〒150-0041 東京都渋谷区神南1丁目17−3 電話: +81-3-5456-1234 Mail: [email protected]